Ex-aluno da Epic Games junta-se à AGBO dos Russo Bros. para novo departamento focado em tecnologia

A empresa de mídia AGBO lançou um novo departamento de Inovação encarregado de construir ferramentas criativas proprietárias que podem ser usadas em "plataformas diversas"

Até agora, a empresa fundada por Joe e Anthony Russo (da fama da MCU) não se aventurou em jogos. Mas seu comunicado de imprensa observa que o departamento abrange diferentes mídias e plataformas, o que os jogos estão se tornando uma parte fundamental dos planos de transmídia das empresas.

O departamento é dividido em três equipes: criativa, tecnologia imersiva e tecnologia de produção. A tecnologia imersiva será liderada por Josh Andersen, que anteriormente trabalhou como programador principal na Epic Games.

Durante seu tempo na Epic, ele trabalhou na versão para PC e iPhone do Fortnite, juntamente com a trilogia Infinity Blade e Shadow Complex. Sua equipe irá "apoiar as expressões de seus ativos em diferentes meios".

Andersen marca a segunda contratação na AGBO a vir da Epic. Donald Mustard, diretor criativo do Fortnite antes de sair do estúdio no ano passado, juntou-se à AGBO como parceiro pouco tempo depois.

Encabeçando a equipe de Tecnologia de Produção está Glenn Derry, arquiteto-chefe de tecnologia em Avatar e Minority Report. O comunicado observa sua introdução do conceito de "produção virtual" na produção cinematográfica e de jogos de vídeo.

Por fim, a área Criativa é gerenciada por Ryan McNeely e John Cranston. Seu estúdio de produção virtual VisualCreatures trabalhou anteriormente com a Epic, Netflix e Apple, e foi adquirido pela AGBO no ano passado.

No comunicado de imprensa, Mustard observa que essas equipes ajudarão na "evolução da AGBO como um estúdio moderno. Com Jake no comando, esta equipe realizará a ambição de longo prazo da AGBO de desenvolver IP totalmente original a partir do zero internamente."

O desejo da AGBO de lançar novas propriedades foi anteriormente notado quando o criador do MapleStory, Nexon, investiu US$ 400 milhões no estúdio. Na época, havia esperança de que o investimento levasse parcialmente a experiências virtuais, mas nada disso se concretizou ainda.